片头2.0 - Octane流程初体验纪实
今年年初时,用C4D的默认渲染器做出了发展史系列的片头1.0,但也发现了CPU渲染的许多问题。诸如对硬件占用大,渲染时间长,渲染效果差等等。
发展史系列的片头需要经常更新,有没有更优雅的解决办法呢?那就只有GPU渲染了。
这里选择的是Octane Render,据说是GPU渲染界中的C4D,简单易上手,效果好,对跨平台和低显存设备的支持性较好,使用CUDA核心进行计算。
首先要对新片头主题进行规划,因为发展史在接下来一段时间的侧重点会从矢量游戏变成家用机,又尤其会着重介绍早期个人电脑上的游戏,所以决定将模型定为80年代某家用电脑。这里选择了Kaypro——一款比较符合现代人审美的个人电脑。
模型分成多个部分,我打算从键盘开始,首先是键盘的主体:
然后是键盘C面,这里要靠参考图提前找准按键的位置,也可以等做好按键后再调整:
使用HyperNURBS做出键帽:
然后把键帽放到各按键的位置上:
键盘的模型就算是做好了,注意C面和键盘主体中间的"断崖",这是Kaypro键盘的特征,也是把C面和键盘分别建模的原因:
然后则是对电脑本体进行建模,找不到特别标准的正视图,所以只能靠脑补。
本体可以分为两大部分,机箱(Case)和前面板(FrontPanel)。
机箱的建模毫无压力,用Cube随便拉拉就出来了,侧面的进气格栅比较令人崩溃:
前面板则是最复杂的,要分成面板、屏幕、灯光+文字、软盘读取器,但是工作量依旧比键盘小很多:
于是就搞好了建模,接着是材质部分。
为了追求速度,这里使用3D Coat的自动展UV+智能材质,稍微调整就能做出非常好看的效果,每个组件包含BaseColor,Metallness,Normal和Roughness四种2K贴图。
接着搭建场景,使用一张Google到的黑白贴图作为Roughness添加给Floor,通过调整即可获得近似水坑的效果。但这将巨量增加渲染时间。
原本想采用伦勃朗式布光,但是场景黑漆漆一片,最后选择了三角形均匀光以减少阴影,达到类似HDR的效果。再加上简单布置的体积雾,可以调出还算帅气的画面。图中的采样率有些不足。
最后是屏幕显示的内容,先在AE里做出简单的打字动画:
然后通过Texture Transform的方式赋予给屏幕:
K摄像机动画就不说了,Camera Response使用的是Porta_160NCCD,颜色偏重偏暗,我很喜欢,也可以有效降低因采样数不足产生的体积雾噪点。
使用750百万采样,大概三分钟渲一帧,速度很不错。某些帧会出现FireFly(如图中的C1_0148和C1_0150),需要调高采样率并降低GI,单独重渲。
最后进行简单的超级转场并进一步调色,片头2.0就这样做好了。
片头1.0静帧:
片头2.0静帧: