一个人应该活得是自己 并且干净

游戏发展史 - 吃豆热潮

在经历了1977年的"《乓(Pong)》山寨事件"后,游戏商们愈发意识到玩家需要的是新鲜感。但是什么样的游戏才能既让玩家感到耳目一新,又能创造大量的经济效益呢?南梦宫有话说。

本文章为视频台本,可能不会带来十分愉快的阅读体验。

 早在上世纪初,日本就已意识到现代化机械游乐设施的重要性。于是他们在高层楼房的屋顶架设游乐设施,在不占用宝贵的城市用地的前提下让游客玩的开心。在第二次世界大战结束后,日本的许多大型城市都已被炸成废墟。这给了政府重新规划的极好机会,也使刚成立不久的小公司得以生存。1955年,中村雅哉(なかむら まさや)先生创立了中村制作所(中村製作所)。在经营初期,公司在横滨(横浜)的一家商场顶楼运行儿童游乐设施。说是游乐设施,其实就是这两台坐一次5日元(约¥1.5)的摇摆木马。

 1959年,公司更名为中村制造有限公司(Nakamura Manufacturing Company)。注册资金由最初的30万日元变更为500万日元(约¥5万→¥91万)。1960年,中村制造有限公司和三越百货达成协议,中村在三越最好的百货大楼楼顶安装了儿童轨道车。孩子们实在是太喜欢了,三越立即和中村签订订单,由中村为全日本的三越大楼提供所有儿童娱乐设施。随着公司实力的不断积累,也随着科技进步的大潮流,1970年,中村制造有限公司生产了一款名叫Racer的投币式街机游戏。在东京和大阪建立了数个研究所和工厂后,中村制造有限公司的名声也越来越响了。但这个取名于中村雅哉先生的公司名称就像"老李鞋店"一样,在此时未免显得有点寒酸。把中村制造有限公司的英文首字母提取出来,就成了NAMCO。1971年,公司名称正式更改为南梦宫,于是,一家即将在游戏业举足轻重的企业就这样诞生了。

 1976年,在南梦宫推出街机游戏F-1后,中村雅哉意识到了南梦宫最大的对手——远在大洋彼岸的雅达利。南梦宫开始招贤纳士,希望做出能走出日本,走向世界的街机游戏。1977年,一名叫岩谷彻的青年到南梦宫求职,当时的他只有22岁,毕业于日本东海大学工学系的他虽然没有任何工作经验,却凭着独到的街机游戏设计构想吸引了面试官的眼球。1979年初,岩谷彻与他的开发团队决定开始他们的处女作,一款以吃东西为题材的游戏,吃豆人。在设计初期,吃豆人的日本名字还是Pakkuman,Pakku来自日语中形容吃东西的拟声词"ぱくぱく",主角吃豆人是一个黄色的扇形,既像是缺了一角的披萨,又像是经过修改的汉字"口"。

 在游戏中,玩家要控制吃豆人在迷宫中躲避鬼魂的同时吃掉尽可能多的小豆豆(Pac-Dots),偶尔会在特定位置出现水果,玩家吃掉后会获得大量分数。如果玩家能吃掉位于迷宫四角的大豆豆,就能获得十秒钟的无敌时间,玩家可以在这段时间内反噬鬼魂,鬼魂被吃掉后会快速回到画面中央的盒子内,过一段时间就会复活,玩家需要妥善利用这段时间逃脱到安全地区。游戏中一共有四个鬼魂,分别是红色的追追(赤ベイ),粉色的堵堵(ピンキー),青色的羞羞(青助),以及橙色的笨笨(愚図た)(意译)。红色的追追进攻性很强,一旦看到玩家就会死死咬在后面;粉色的堵堵更加聪明,会选择绕到玩家可能的路线上拦截;青色的羞羞更倾向于随机移动,但有机会也会试着抓住玩家;橙色的笨笨在做自己的事情,哪怕看到玩家也不会做出什么行动。当玩家吃掉迷宫中的所有小豆豆后,场景就会重置,玩家进入下一关,更高关卡中鬼魂的移动速度更快(但始终比玩家慢),进攻性也更强。

 在经过一年零五个月的精心制作后,1980年5月22日,吃豆人(Puck-Man)正式在日本发行。但此时,太空侵略者类的游戏仍然占据着日本游戏市场,因此吃豆人在本土的表现并不十分出众。几个月后,美国的中途岛(Midway)游戏发行商找到南梦宫,希望能获得北美市场的发行权,在一番磋商后,南梦宫将吃豆人,Rally-X,和小蜜蜂(Galaxian)授权中途岛公司进行销售。中途岛公司对游戏进行了一点本土化改造,为了让美国玩家能更快地接受这款日产游戏,其中包括将Puck Man改成Pac Man,因为中途岛公司不希望玩家把Puck和英语中的脏话Fuck混为一谈,以及更换机柜涂装,鲜艳的黄色更符合美国人热情开朗的特点,也将吃豆人移植到了雅达利5200,Intellivision,Commodore64,VIC-20,NES和所有8位元电脑上。

 在1980年的娱乐和音乐运营商协会(Amusement & Music Operators Association)上,南梦宫将Rally-X和吃豆人重点宣传,美国玩家非常喜欢吃豆人。一经亮相,吃豆人迅速甩开了同时期的其他游戏,取代爆破彗星,成为当时美国最畅销的街机游戏。在进入美国市场的第一年,吃豆人就带来了10亿美元(约¥172亿)的收益。等到了1982年,吃豆人已经在全球范围销售了超过40万台街机,总计有超过70亿人次进行吃豆人游戏,美国已经有超过三千万吃豆人的活跃用户。有关吃豆人的T恤衫,流行歌曲,废纸篓,电视节目层出不穷。中村雅哉在1983年接受采访时说,"我从没想到吃豆人会这么受欢迎"。吃豆人的大受欢迎也和岩谷彻的精心设计有关,岩谷彻发现绝大多数电子游戏都是为男性玩家制作的,游戏中充满了刀枪剑戟斧钺钩叉,游戏节奏也非常快,毫不讲究策略,只知道一昧冲锋。于是他决定做一款"女孩子也能玩的游戏",游戏中毫无暴力元素,被"吃掉"的鬼魂也只会被传送回出生点,再加上每个鬼魂不同的移动逻辑和错综复杂的迷宫,这更适合思维缜密,心思细腻的女孩子。岩谷彻的决策是正确的,女性玩家占到总人数的60%,这是当时为数不多的女性玩家比男性还多的游戏,吃豆人最后共创造了超过76亿美元(约¥1260亿)的收益。

 电子游戏应能给玩家创造"我能赢"的假象,这方面做的最好的无疑是吃豆人。对绝大多数玩家来说,吃豆人都是看似"非常简单"的,但它又非常不简单。(An important trait of any game is the illusion of winnability ... The most successful game in this respect is Pac-Man, which appears winnable to most players, yet is never quite winnable.)——查理斯·克劳福德(Chris Crawford)

 吃豆人被普遍认为是最流行的游戏之一,不论你有没有玩过游戏,甚至是不管是否了解几十年前的游戏历史,当你听到吃豆人的名字,总会知道"这是个游戏角色"。有人说吃豆人是游戏史上第一个吉祥物,1980年,吃豆人在北美迅速流行后,吃豆人成为了80年代电子游戏文化的标志。吃豆人形象的马克杯,T恤衫,手提箱,手表,玩偶,甚至是麦片,意大利面……人们乐于为印有吃豆人的产品买单,商家也卖得开心。1982年4月3日,雅达利购买了纽约时报的一整个版面,放了一只巨大的吃豆人上去,雅达利宣布这一天是国际吃豆人日(National Pac-Man Day)。在这个没有社交媒体,甚至连电子邮件都未完全普及的年代,雅达利硬是搞了一场玩家线下活动,三只吃豆人待在纽约市的三个不同地点,雅达利欢迎所有玩家去看望他们,去亲眼目睹现实中的吃豆人是什么样子的。

 1981年,摇滚二人乐队巴克纳与嘉西亚(Buckner & Garcia)创作了一首名叫《吃豆人热潮(Pac-Man Fever)》 的歌曲,发售当年,这首歌曲就跻身公告牌百强金曲榜(Billboard Hot 100)前十之列,为第九名。1982年,吃豆人热潮专辑销量破百万,最终售出超过250万份。巴克纳与嘉西亚不是第一个为吃豆人创作歌曲的摇滚乐队,但他们无疑是最成功的。在这之后,巴克纳与嘉西亚又创作了数首游戏相关歌曲,它们都非常成功。还是1982年,美国广播公司ABC(American Broadcasting Company)播出由汉纳巴伯拉动画(Hanna-Barbera Productions, Inc.)制作的吃豆人动画片。而要说到吃豆人的电影,最有名的就是2015年上映的《像素大战(Pixels)》了,外星人命令吃豆人攻击人类,岩谷彻试图劝说吃豆人停止攻击,但被咬到手只能跑开逃命。勇敢的主角们必须驾驶Mini Cooper化身鬼魂进行反击。日本东京2020年奥林匹克运动会的宣传片中也出现了吃豆人的身影,这正是吃豆人作为一款世界级街机游戏,作为日本电子游戏行业象征之一的有力论证。

(视频可能需要科学上网观看)

 吃豆人的贡献并不只在于它创造了数十亿美元的经济效益,它也为游戏发展提供了全新思路。有人认为,吃豆人是第一款成功将"迷宫追逐(Maze Chase)"带到玩家视野中的游戏。在后来很长一段时间内,游戏的关卡设计都是迷宫式的,有人认为这是受到了吃豆人的影响。Rockstar North前身DMA Design Limited创始人之一,参与设计制作侠盗猎车手(Grand Theft Auto)一代和二代的英国工程师大卫·斯科特·琼斯(David Scott Jones)在2009年7月15日接受采访时称:"有人跟我说GTA就像吃豆人,吃豆人吃豆豆正如你在城市中开车,警察就像鬼魂一样跟着你"(People said to me that GTA was just like Pac Man – he eats the dots, while you drive over the dots in GTA. The police chase you like the ghosts in Pac Man)因为吃豆人需要尽可能绕开鬼魂,"吃豆人是潜行类游戏的鼻祖"这样的说法也是有的。

 吃豆人是一款几乎完美的街机游戏,它的可玩性,新颖程度,市场份额,游戏设计在当时都是超一流的,但它的设计有两个小瑕疵,两个非常有意思,为游戏增添了许多"都市传说"的小瑕疵。

 吃豆人被设计成一款可以无限运行下去的游戏,所有关卡均在同一张地图上运行,只是越高等级的关卡敌人越强罢了,但所有这种看起来可以"无限"运行的游戏,在遇上硬核玩家后都会碰到人类科技力的瓶颈。我们都知道电脑是二进制的,也就是只有1和0,每增加两次进1位,对应二进制的则是我们常用的十进制。现在我们来理解一下二进制和十进制的互相转换,这里有一个2位元二进制00,我们将其定义为十进制中的数字0。现在我们把它加1,2位元二进制变成了01 对应的是十进制中的数字1。再加1呢?因为第一位元已经从0变成了1,它必须进位了,就像没有比9更大的个位数一样。在进位后,这个2位元二进制变成了10,就像数字09变成数字10一样。在此时,这个2位元二进制代表数字2。同理,在本例中,2位元二进制11则代表数字3,也就是说,一个n位元二进制数字能储存2^n个结果。吃豆人街机使用了一块8位元Z80处理器,这就代表它的单个寄存器最大只能储存2^8个结果。也就是1到256,对吧?不对,计算机会把十进制的0作为寄存器中的二进制00000000。这样一来,8位元处理器单个寄存器能储存的最大十进制数字就是255了,储存范围是0到255。你可能想问,这是否意味着8位元处理器只能在不大于255的数字中进行计算呢,当然不是。把你的右手握成拳状,每伸出一根手指代表数字大了一位,1,2,3,4,5,我们已经用光手指了。怎么办呢,很简单,把左手也拿出来用就好了,在计算超大数字时,处理器会将数个寄存器连在一起。虽然速度没有只使用一个寄存器快,但也算是能把程序运行好了。

 而在吃豆人中,8位元寄存器最大储存数值的特性却导致了一个奇怪又有趣的问题。我们来解释(模拟)下吃豆人的部分程序,这里有三个变量,一个代表关卡号,一个代表应该在屏幕右下角显示的水果数量,另一个用来储存"有没有显示所有变量(水果)",屏幕右下角最多可以显示不超过7个水果。我们以一个正常关卡为例,比如关卡1,对计算机来讲其实是关卡0。程序希望在这一关中右下角能显示1个水果,于是,在关卡小于7的情况下,水果数量=关卡号+1,在关卡大于等于7的情况下,水果数量始终为7个。关卡0有1个水果,关卡3有4个水果,关卡8有7个水果。在水果数量确定后,一个负责把水果显示在屏幕上的循环开始运作,第一次循环,它显示一个水果,然后把水果数量-1,检查水果数量是否为0。当水果数为0时,程序将一个控制"是否显示了所有水果"的变量设为"真",当这个变量为"真"时,循环将结束。修改这段Python3程序中的level变量,便可以看到不同关卡下的显示结果。看起来很正常,但如果关卡号变成255,问题就出现了。现在关卡号成了255,也就是玩家眼中的256 这是单个8位元寄存器能储存的最大数值。水果计数器依旧试图把255加1,这是做不到的,于是这个寄存器溢出,储存的数据变成了0,这是这段模拟代码中第5行的作用。在第9行,进行最初的循环判断前,也并没有任何关于"水果计数器为0"时的解决方法,显然,开发团队忘了考虑寄存器溢出的问题。哪怕水果计数器为0,显示水果的循环依然在运行,第10行,程序显示了一个水果,第11行,程序将为0的水果计数器减1,这导致这个寄存器的第二次溢出。当试图在8位元寄存器中储存-1时,这个寄存器会溢出变为255,255不等于0,达不到停止循环的条件,于是,显示模块经历了它人生中最长的一次循环,整整256次。显示整整256个水果远远超出了显存的承受能力,已经提交到显存中的地图被不断覆写,最后形成了标志性的"第256关分屏错误"。当然,这段Python代码已无法在现代电脑上模拟8位元寄存器溢出,只要稍微加一点条件就能做到了,就像这样,运行看一下。在关卡0时,程序会输出1个水果;在关卡10时,程序会输出7个水果;在关卡254时,程序还是会输出7个水果;在关卡255时,寄存器溢出,程序输出了256个水果。这个分屏错误导致右侧屏幕只有9个小豆豆,远远不够玩家到达下一关卡。

 在不作弊的情况下,玩家将永远无法到达第257关。在模拟器中作弊的结果也正如大家所料。跳过第256关后,关卡号的寄存器也将溢出为0,这意味着显示的关卡又变成了"第一关",而鬼魂的攻击性加成依然还在。因为这个bug会导致游戏迅速结束,这款看起来没有尽头的游戏也有了终点——完美吃掉前255关所有小豆豆、水果和鬼魂后,在第256关尽可能得到更多分数。2013年,大卫·雷斯(David Race)在奋战3小时28分49秒后拿到了333万3360的理论最高分。

 另一个漏洞则简单得多,在极特殊情况下,吃豆人和鬼魂迎面撞上时,它们会穿过彼此,而玩家不会损失生命。这是因为游戏使用块(block)划分地图,当玩家块和鬼魂块重合时,才会判定玩家丢失生命。但当玩家和鬼魂相向而行时,它们有很小的概率同时走到两个相邻块的边缘,鬼魂只要再移动一像素就会到达下面的块,玩家只要再移动一像素就会到达上面的块,如果它们同时移动,就会互换位置而不是相撞。这个漏洞给了欧洲人一个死里逃生的机会,虽然可能性非常低。

 瑕不掩瑜,吃豆人获得了1981年最佳商业游戏奖(Best Commerical Arcade Game Award),被迪克森零售(Dixon Retail)评为最伟大的电子游戏(Greatest Video Game),被电子游戏杀手锏(Killer List of Videogames)的读者票选为最受欢迎的电子游戏(The Most Popular Video Game),被同杂志编辑票选为前一百电子游戏中的第18名(No.18 on Top 100 Video Games),吃豆人也被纽约现代艺术博物馆(Museum of Modern Art)和史密森尼学会(Smithsonian Institution)馆藏。

 2007年6月5日,第一届吃豆人世界锦标赛(Pac-Man World Championship)在纽约举行,来自八个国家的十名参赛者在吃豆人锦标赛珍藏版(Pac-Man Championship Edition)中一决高低。2010年5月21日至5月23日,谷歌(Google)将搜索首页Doodle更换为可以游玩的吃豆人游戏,2015年3月31日,作为愚人节礼物,谷歌地图(Google Map)加入了一个"在街道中玩吃豆人"的功能。

 吃豆人是极少数没有被公众忘记的游戏角色。作为80年代初期电子游戏文化最具代表性,最热门的虚拟角色,它也永远不会被玩家忘记。每名玩家都是一个吃豆人,在吃与被吃间游走,在虚无缥缈的梦幻世界中尽情体验电子游戏的魅力。

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