游戏发展史 - 立体空战
当《吃豆人(Pac Man)》在以巧妙的游戏设计、新颖的线下营销模式吸引玩家时,世嘉(Sega)和池上通信机株式会社(池上通信機株式会社)正在试着研发不属于这个时代的游戏。
他们做到了,在遥遥领先其他开发商的同时创造了多个世界先例,也对此后的游戏产生了不小影响。到了21世纪的今天,它的一些设计已经被认为是"理所当然"的,但也无疑是划时代的,是天才的。
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什么叫做进化?由简单到复杂,由低级到高级,逐渐发展演变,此之谓进化。进化是时时刻刻都在进行的,也是循序渐进的。草履虫不可能瞬间变成智人,同样的,3D游戏也不会在一夜间出现。
在电子游戏画面从2D"进化"到3D的过程中,它总要经历些什么。生产往往受到科技水平的限制,从上帝视角看,这意味着人类总在制造"折衷"的产品。因为我们没有瞬间传送科技,所以我们研发了飞机,这是一种折衷,因为人们想要更快速的交通工具。人是生活在三维空间中的生物,玩家们希望能在游戏中看到熟悉的三维环境,如果有那样游戏的话,他们做梦都想玩。
诸如《战争地带(Battle Zone)》和《暴风雨(Tempest)》的矢量游戏让玩家看到了3D游戏的曙光。矢量游戏的特点是只需使用线条显示画面,这使它在表现"类3D游戏"上拥有先天优势。但也有劣势,矢量显示只能显现图形的边框,并通过改变边框的颜色让玩家大致知道这是什么。这意味着矢量图形是抽象化的,玩家需要花一番功夫才能搞清屏幕上出现的物体。这两个苹果哪个更看起来更美味诱人呢,显然是后者。因此,虽然像素显示对机能的要求更高,但也更生动形象,发展前景也比矢量显示光明许多。
虽然1976年3D图像技术就已出现,但它的性能消耗远不是当时的消费级硬件能满足的。在世嘉的研发人员苦苦寻觅之际,正二等轴测投影(Dimetirc Projection)吸引了他们的眼球。
正二等轴测投影是一种平行投影(Parallel Projection),而要了解平行投影,我们先要弄清图形学意义上的投影(Graphical Projection)。什么叫做投影(Projection)?简单来说,用一组光线将图形的形状投射到一个平面上,在平面上得到的图像叫做投影。为了区分投影(Projection)和影(Shadow),人们假定光线能穿透物体,并使物体的点、线、面在平面上得以体现。因此,投影可以简单理解为三维图形在二维平面上的表达。根据投影线和投影面的角度不同,投影又分为正投影和斜投影,投影线垂直于投影面的叫做正投影。平行投影则代表投影是在一束平行光线照射下形成的,也是最常用的投影类型,这里提到的所有投影都是平行投影。
我们知道了什么叫投影,也知道了正投影的意思,那么"正二等轴测投影"中的二等轴测是什么意思呢?轴测,是指物体的三个坐标面与投影线均不平行的投影方式,它能完整准确地反映物体形状和大小。以立方体为例,我们最多只能同时看到它的三个面,如果少看到一个面,这样的投影图形就是不完整的。二等又是什么呢?,物体三个坐标轴方向的投影尺寸和真实尺寸的比被称为轴向伸缩系数,因此,在三个坐标轴中,有且只有两个坐标轴轴向伸缩系数相等的投影叫做正二等轴测投影。
你可能要问,为什么在游戏中使用只有两个坐标轴轴向伸缩系数相等的投影,而不是三个呢?以图中三个坐标轴轴向伸缩系数相等的立方体的正等轴测投影(Isometric Projection)为例,三个坐标轴的投影夹角互为120°,三个投影面是表面积完全相等的菱形,四边形内角和为360°,,由此可得∠b为60°,因此∠a为30°。tan(30°)约为0.577,这意味着投影线段AB的坡度比约为0.577:1,显然不适合像素显示。
于是我们只能找到最靠近0.577且能被正方形像素平分的坡度比,也就是1:2。这意味着为了做到平滑干净的像素显示,∠a应为arctan(1/2),也就是约26.565°。这代表∠b变为63.435°,∠c和∠d变为116.565°,∠e变为126.87°,角度的变化导致轴向伸缩系数变化。因此,正二等轴测投影的显示质量更佳,更适合用来显示。这是由显示屏的光栅图形特性决定的,矢量显示器则无需考虑这么多。
1982年,《立体空战(Zaxxon)》发布,这是一款第三人称射击游戏,起初发布在街机上。宇宙危在旦夕,邪恶机器人Zaxxon和它的追随者占领了一个小行星带,玩家要在驾驶飞船从太空要塞中穿行的同时向敌人射击,并尽可能获得高分。最终,玩家要与Zaxxon决斗,将其击败,让宇宙重回安宁。玩家需要时刻眼观六路,包括躲避敌人的炮弹,时刻注意剩余燃油量,如果燃油不足就要射击地面上的储油罐进行补充;以及调整自己的飞行高度,过高会导致无法击中敌人,太低会撞上各种各样的障碍物。要塞防御严密,从地上的储油罐,炮塔,导弹发射器,到空中的卫星,雷达和战斗机,纷杂激烈的战斗画面令人眼花缭乱,稍不留神就会被炮火击坠。每经过一段距离就会出现一堵高墙,墙的最上方是屏蔽力场,玩家无法从力场中穿过,也不能炸塌墙壁,唯一继续前进的办法就是调整飞行姿态,从墙上的小洞中穿过,屏幕左侧有指示条指示玩家的飞行高度。
街机在操作上也非常考究,操纵台左右两侧各有一个按钮,功能是相同的,按下后飞船搭载的机炮会开火,这样无论是左撇子还是右撇子都能用自己喜欢的方式进行游戏了。控制台的中心则是飞行摇杆,左右倾斜以移动飞船,向前推或向后拉可以调整飞行高度,和真正的战斗机很像。
《立体空战》是第一款使用了投影技术的像素游戏,这种技术在现在的许多游戏中仍被广泛使用。那么,作为第一款真正意义上的伪3D游戏,《立体空战》应该很热门才对。是的,确实很热门。在发布同期,世嘉就在电视上对《立体空战》进行了广告宣传,这也让它成了第一款有电视广告的电子游戏。需要注意的是,虽然在此之前的许多游戏也在电视广告中出现过,但要么是作为宣传硬件设备的载体,要么是作为吉祥物出现,而《立体空战》就不一样了。
精彩绝伦的游戏画面吸引了玩家,于是《立体空战》的玩家数量大幅上升,前景一片大好。但是…有个小问题,这个游戏太难了,虽然有四种难度可以选择,但还是太难。比尔·昆克(Bill Kunkel)在杂志中写道,:"许多玩家认为只有飞行员才能正常进行游戏"。制作者急于展现2.5D游戏带来的无限可能,过于丰满的游戏内容让习惯了2D游戏的玩家们无所适从。同时关注屏幕上的数个事物,一心想着攻击储油罐补充燃油,却忘记检查高度撞在墙上,大脑多线程反应带来的挫败感足以让大部分玩家失去信心。
但也有玩家一直在挑战游戏极限。
1982年3月15日,来自夏威夷拉耶的弗农·卡拉尼卡斯(Vernon Kalanikaus)创造了4680740分的世界纪录,至今无人打破。
在街机推出后的三年间,世嘉一直在为各种平台的移植做着努力。先后移植到了IBM兼容机,AppleII,雅达利2600,雅达利5200,Commodore64,科莱科愿景等多个平台;1982年,同名桌游发售;1983年,与世嘉达成协议的科莱科为《立体空战》推出了小型桌上街机,万代则把游戏移植到了掌机上;1987年,游戏移植至世嘉MasterSystem,并适配其3D眼镜;1995年,在世嘉32X上发布续作《立体空战之基地2000》;2012年10月4日,为iOS和Android设备推出《立体空战:逃脱》,但因和前作毫无共同点而遭到差评。
不仅是作为游戏开发商的世嘉记得《立体空战》,玩家们也记得。2011年5月10日,NBC记者苏珊娜·采尼(Suzanne Choney)透露:包括《立体空战》在内的超过80款街机将被史密森尼学会的电子游戏艺术馆收藏。最终在2012年入馆。
《立体空战》的游戏性比较差,它失败吗?不失败。它成功吗?在某种意义上,是的。《立体空战》在游戏图形学上开启了全新时代,此后的游戏画面越来越精美,越来越真实。
游戏杂志《摇杆(Joystik)》在1982年9月刊写道:也许未来的游戏史学家会认为《立体空战》是电子游戏画面的转折点,也许只是昙花一现的美丽尝试。我们暂时还不知道,前面的路还长着呢。但只要《立体空战》这样优秀的游戏不断出现,未来一定会变得更加精彩。
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